mercoledì, 23 agosto 2006 - 09:22
Lungo questo agosto ormai vicino alla fine il presente blog è stato meno aggiornato del solito. È che proprio questo mese mi è stata affidata una traduzione particolarmente impegnativa. Ne scrivo qualche riga, per dare ossigeno al blog, e anche per fare anche un po' pubblicità più o meno palese... che in questo caso non fa certo male!

La traduzione: si tratta di
2001+5, fumetto di
Hoshino Yukinobu (星野之宣), il seguito ideale di
2001 Nights, i cui tre volumi sono già stati pubblicati in Italia da
Flashbook tra il 2005 e il 2006.
2001+5 uscirà nell'imminente autunno. Colgo l'occasione per precisare, casomai ci fossero dei dubbî, che i tre volumi di
2001 Nights non li ho tradotti io, bensì Davide Ferraris detto Dido (o anche "il Dido", se volete).
Al di là di questo.
2001+5 è una collezione di storie sparse, in parte legate a
2001 Nights, in parte no: lo spazio cosmico è comunque e sempre lo sfondo comune. Il titolo è dovuto al fatto che i diversi episodî del volume sono, sommando i varî episodî, cinque diversi fumetti che vanno ad aggiungersi a quelli di
2001 Nights; inoltre il volume è stato pubblicato in Giappone (e, coerentemente, anche in Italia) nell'anno 2006. Appunto: 2001+5. A dire il vero solo la prima e le ultime due storie sono strettamente legate al mondo di
2001 Nights: la prima è un vero e proprio seguito, che, con una conclusione aperta, allude al possibile inizio di uno scenario ancora più grande; le altre due sono invece delle
side stories, collocabili in un momento qualunque della linea temporale di
2001 Nights. Per il resto, invece, abbiamo la lunga saga dell'
Arthur World: una vera e propria saga parallela a
2001 Nights, e rispetto a quest'ultimo più vicina alla
space opera classica, coi terrestri impegnati ad affrontare, senza che siano posti troppi problemi etici, una misteriosa minaccia extraterrestre, incomprensibile e apparentemente invincibile. I più attenti lettori di Hoshino osserveranno che tutte le storie del volume sono state disegnate più o meno nello stesso periodo di
2001 Nights (anni Ottanta), a parte le ultime due, risalenti a circa cinque anni fa: un'occasione per valutare le mutazioni stilistiche e grafiche dell'autore.
Una traduzione particolarmente impegnativa, dicevo. È anche vero che c'è di peggio. La maggior difficoltà traducendo Hoshino è quella tipica dei
manga di fantascienza. Cioè l'abbondanza termini tecnici, astronomici, scientifici, eccetera. Che spesso non ho mai visti prima. Di solito il procedimento è questo: come prima cosa devo verificare se siano termini realmente esistenti, o se siano inventati dall'autore stesso. Ma bisogna fare attenzione: se non li trovo nel vocabolario giapponese-italiano (che è piuttosto limitato), questo non significa che siano inventati. Servono ulteriori verifiche, magari nei dizionarî giapponesi monolingue, o in enciclopedie specialistiche. Quando/se ho stabilito con sufficiente sicurezza che il termine è una creazione di Hoshino, a questo punto devo cominciare a far lavorare il cervello, per trovare un'adeguata resa in italiano: che spesso non salta subito alla mente... Se invece scopro che il termine esiste davvero, si aprono altre due strade. Potrebbe essere un termine esistente, ma unicamente nella fantascienza: e allora devo far ricorso alla memoria e alle letture di fantascienza degli anni passati (sperando siano state abbastanza ampie!), per rinvenire un'eventuale resa corrente del termine nelle traduzioni italiane della letteratura di fantascienza. Se invece il termine tecnico si riferisce a oggetti realmente esistenti... a questo punto devo cercare l'equivalente italiano, e la ricerca più farsi anche molto lunga; difatti, nella maggior parte dei casi non lo trovo sul dizionario giapponese-italiano che, ripeto, è piuttosto limitato; e a volte, specie se il termine è molto tecnico, nemmeno in quelli giapponese-inglese, che pure sono di gran lunga più ampî. A volte l'unica soluzione è lanciarsi in estenuanti ricerche su internet, nella speranza di trovare qualche utile indizio... Magari qualcuno mi direbbe: ma perché non chiedi consiglio al primo giapponese che hai sottomano? In questi casi, purtroppo, sarebbe vano farlo. Ad esempio, penso siano proprio pochi i giapponesi a sapere che quel che nella loro lingua è il
sÅki keikai-mÅ (æ—©æœŸè¦æˆ’ç¶²) corrisponde in italiano alla "rete di allarme preventivo", cioè tutto quell'insieme di radar e satelliti usati da Stati Uniti o Russia per verificare in tempi rapidissimi un eventuale attacco nucleare... Tutto questo per ribadire, ancora una volta, che tradurre fumetti e animazione giapponese è tutt'altro che facile, molto meno facile di quanto si pensi (ed è qualcosa che richiede anche una cultura generale molto ampia). In cambio, però, traducendo si imparano tante cose! Traducendo
2001+5 ho saputo ad esempi dell'esistenza del telescopio a neutrini (ニュートリノ望é é¡). Oppure, già sapevo che le particelle ipotetiche più veloci della luce sono dette tachioni (ã‚¿ã‚オン), ma ignoravo che, secondo alcuni, quelle meno veloci della luce sarebbero tardioni (タージオン), e quelle veloci come la luce luxoni (ルクシオン)!
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lunedì, 21 agosto 2006 - 09:08
Hanoka (葉ã®é¦™) va in onda in Giappone a notte fonda: episodietti di
quattro minuti... di cui quasi metà occupati dalla sigla.
Hanoka è il primo esempio giapponese di
serie televisiva realizzata completamente in flash! E riesce persino a difendersi bene; specie considerando che il suo obiettivo è (tentare di) replicare visivamente le serie televisive d'animazione "normali". A suo modo ci riesce, ed è un po' sorprendente, almeno per chi immagina che l'animazione in
flash possa limitarsi solo a personaggi iconici, fondi piatti e ambienti simbolici. In
Hanoka invece abbiamo combattimenti, scene d'azione, campi lunghi e corti, zoomate prospettiche e via dicendo.

La storia, certo, tira in campo tutti i
clichés dell'animazione giapponese attuale: mostroni bio-meccanici dall'oscura provenienza, megacombattimenti, vaghe ispirazioni retro-miyazakiane, un mondo sull'orlo (pare) della catastrofe, ragazzine bamboloidi e videogiocose (e con gli occhî colmi di tragedia) in grado di trasformarsi in potentissime arme finali... Però, sarà anche per il suo rapido ritmo (giocoforza: gli episodî, l'ho detto, misurano quattro minuti, sigla compresa), ma a me pare di respirare anche una certa aria di ripresa ironica, in questo minestrone di stereotipi correnti. E in generale c'è una certa freschezza, forse anche per la semplicità di base. Inoltre, è difficile non apprezzare l'abilità del regista,
Morino Aruji (森野ã‚ã‚‹ã˜), che riesce a mettere in piedi scene più che valide, con una regia scaltrita e curata, usando mezzi davvero limitati. È qui che si vede tutta la tradizione dell'animazione nipponica, che sin dagli anni Sessanta ha dovuto, di necessità , costruire storie drammatiche e in grado di catturare lo spettatore usando un'animazione ridotta all'osso: e allora vai di
multiplane, zoomate, carrellate, fondali espressionistici, voci fuori campo, e molti altri espedienti. Poi, certo,
Hanoka ha diversi momenti in cui mostra appieno la sua natura artigianale: alcuni primi piani, e l'animazione della bocca dei personaggi. Ma sono cose su cui, in questo caso, si può anche sorvolare. O forse apprezzare ancor più la semplicità di quello che è sono uno degli ultimi tentativi/esempî di "animazione fatta in casa" o, meglio, fatta con mezzi limitati e alla portata di tutti, in grado però, tramite diversi canali, di giungere a un pubblico di una certa ampiezza.
Il sito ufficiale di
Hanoka:
http://www.rams.jp/hanoka/.
L'otakuoso (Eh, sì!) sito del regista di
Hanoka:
http://www.morinono.net/.
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domenica, 13 agosto 2006 - 09:24
Solo pochi giorni fa ho infine recuperato e guardato (contemplato) uno degli episodî di
Uruseiyatsura (
Lamú, se preferite) portà ti all'esistenza da
Oshii Mamoru (押井守) e giudicato una prova prima per quel che poi sarà il film
Beautiful Dreamer... Titolo originale dell'episodio:
Mijime! Ai to sasurai no haha!? (ã¿ã˜ã‚ï¼æ„›ã¨ã•ã™ã‚‰ã„ã®æ¯ï¼ï¼Ÿ); provo a renderlo: "Povera disgraziata! Una madre affettuosa e vagabonda?!". In Italia è diventato un ben piú semplice
Le casalinghe... A dire il vero Oshii ha scritto solo la sceneggiatura, mentre la regia sarebbe di Nishimura Junji (西æ‘純二); ma, in ogni caso, l'episodio è un
concentrato (quasi) puro di oshiianità . Ed è anche la dimostrazione di come Oshii sia sempre stato (e sia tutt'ora) avanti di almeno dieci anni rispetto a tutto quello che il resto dell'animazione giapponese abbia fatto o possa fare.
In questo episodio non c'è solo
Beautiful Dreamer, ma praticamente
tutto quel che Oshii ha realizzato nel suo primo periodo, quello che arriva fino a
Patlabor, cioè sino alla fine degli anni Novanta: c'è
Tenshi no tamago, c'è
Twilight Q2, c'è
Todo no tsumari.... Tutte le cose piú libere e sbrigliate, quelle meno misurato che Oshii ha creato. Ma l'episodio in questione non è un semplice prova generale, una sorta di tentativo, di sperimentazione immatura dell'opera generale di Oshii: ne fa parte a pieno titolo.
Come in seguito
Beautiful Dreamer, l'episodio parte rispettando in pieno le regole di
Urusei yatsura: umorismo fisico, rumoroso, parodistico, paradossale, ecc.

Ma già all'inizio si notano alcune anomalie: la regia in piú punti scaltrita e "cinematografica", tempi distesi, il monologo continuo. Il monologo è della madre di Ataru, che qui è protagonista. Bastano pochi minuti e il meccanismo diventa evidente: l'episodio è un labirinto di sogni ciclici. La madre di Ataru continua a risvegliarsi da un sogno all'altro. Molto presto si pone (ci poniamo) la domanda, se esista poi un modo, un qualche criterio per distinguere il sogno dalla realtà . Ogni volte che si risveglia, ha smesso di sognare o ha cominciato a farlo? La risposta che Oshii dà , per bocca dei suoi personaggi, è ovviamente negativa:
non esiste alcun criterio che permetta di affermare che il mondo in cui si sta vivendo sia un sogno o sia la realtà . È quello che Oshii continuerà a ripetere in tutti i suoi film, sino a oggi (Noto di striscio che filosofi e pensatori d'ogni sorta si sono spaccati la testa nei secoli per trovare un criterio che permetta di distinguere la "realtà " dal sogno: non hanno ottenuto grandi risultati).
La madre di Ataru attraversa diversi risvegli. Ogni volta, trova un diverso "medico" che le spiega che aveva semplicemente perso coscienza: ora si è risvegliata, ora si trova nel "mondo reale". I diversi medici, non ci vengono
mai mostrati direttamente in faccia. In realtà , si capisce molto facilmente che sono diversi personaggi di
Urusei yatsura, che impersonano un ruolo diverso dal solito; uno di loro (Megane) definisce il sogno vissuto dalla madre di Ataru, come una sceneggiatura da lui stesso scritta. Dietro le sue parole c'è Oshii stesso, che (ci) rivela, in un perfetto equilibrio tra l'esplicito e l'implicito, che anche quel che stiamo vedendo (il disegno animato) è una finzione basata su una sceneggiatura, e i suoi personaggi delle maschere prive di volto retrostante; ma forse non solo quello che stiamo vedendo è una finzione: forse anche quello che stiamo vivendo, forse anche noi spettatori siamo personaggi di un ulteriore spettatore (il quale a sua volta...).
Di sogno in sogno, la madre di Ataru (questo personaggio di cui non sappiamo mai il nome: nei mondi di Oshii i nomi hanno scarsa importanza, sono ricordi perduti) sperimenta i diversi significati che può avere il sogno, tutti quelli che poi Oshii esplorerà nei suoi film successivi. Il sogno come la realtà piú quotidiana, cioè la cosiddetta realtà che, attraverso le sue minime irregolarità e smagliature (la sua schiacciante banalità , in fondo), si rivela in realtà essa stessa un sogno... il sogno come incubo incontrollabile, come congerie di eventi in/da cui si è trascinati senza alcuno scopo sensato... il sogno come spazio chiuso solipsistico, autistico, autosufficiente, un mondo perfetto in cui il sognatore può tutto su tutto, perché è lui stesso il creatore del mondo... Sogno come vita vacua e inconsistente, sogno come via di fuga, come proiezione libera dei proprî desiderî, sogno come prigione, come perfido labirinto privo di via d'uscita...
Lungo gli invisibili corridoî del sogno-labirinto si muove, scappa e ci insegue un'altra fondamentale figura della mitologia di Oshii.

Tanto fondamentale da non possedere nemmeno un nome (anch'essa), ma solo un'immagine sfuggente, multiforme eppure sempre riconoscibile. Potremmo chiamarla
la bambina del sogno: forse un simbolo, una concretizzazione visiva della mente sognatrice e innocente, che crea i mondi inconsapevolmente, come bolle di sapone da contemplare per qualche istante, e in cui finisce spesso essa stessa imprigionata. È la bimba diafana e carica di Tempo di
Tenshi no tamago o il
ghost inafferrabile (ineffabile) di
Avalon; o la bimba bianca di
Beatiful Dreamer, dal volto nascosto. O quella di questo episodio di
Urusei yatsura, spettro silenzioso che vaga nei sogni della madre di Ataru, e a lei si rivolge ponendole l'unica domanda, quella che rimarrà sempre priva di risposta: «Chi sei tu?» (ã‚ãªãŸã€ã ã‚れ?
anata, daare?). Lo si capisce subito: la bambina è la stessa madre di Ataru, che insegue (si fa inseguire da) se stessa senza riconoscersi. Ricerca di un'infanzia perduta o mai vissuta? Infanzia come simbolo di un'innocenza o di una trascendenza posta oltre l'invincibile muro del Tempo e dunque irraggiungibile? O forse semplice(!) visualizzazione di uno sdoppiamento dell'Io, non piú (mai stato) incapace di ricomporre se stesso? Dopotutto si sa che il cinema di Oshii parla una doppia voce: quella piú chiara parla del sogno, ma quella piú bassa, meno percepibile, sussurra della ricerca dell'Altro. Un'altra esistenza, un'altra presenza che faccia da solida à ncora alla dissoluzione (per quanto desiderata!) in cui il sogno/incubo rischia sempre di risolversi... Questo episodio di
Lamú propone, proprio alle origini della creatività di Oshii, una visione ben piú radicale: la ricerca dell'Altro è soprattutto (solo?) una ricerca dell'Io. Ma l'ambiguità è inevitabile: perché come il sogno è
specchio (immagine diversa ma identica) della realtà , l'Altro è specchio dell'Io, e i due termini sono in grado di ribaltare costantemente e fluidamente le rispettive posizioni... all'interno di qualsivoglia gerarchia: logica, cronologica, ontologica, gnoseologica; nel cinema di Oshii non esistono assoluti, ma solo relazioni; non esistono verità ma solo interpretazioni; tutti i sogni sono realtà , tutte le realtà sono sogni.
Ma nel cinema di Oshii, oltre le relazioni, e le interpretazioni, e i sogni, oltre le (tante) parole e le immagini (poche e ricchissime)... oltre, c'è un oltre. Accennato e mai mostrato. Indicato e innominato. Al termine dell'episodio di
Lamú, dopo la grande deflagrazione, si aprono le distese di un
mondo ridotto a rovina (come le macerie oscure di
Tenshi no tamago, come i piccoli angoli nascosti di TÅkyÅ nei film di
Patlabor). Rovina inorganica, rovina purificata, spogliata di vita e colori. Qui si svolge il finale: finale conciliativo,
finale apocatastatico.

La madre di Ataru e la bambina (il suo Sé del passato, o fuori del Tempo) si vedono, si guardano, ma ora non c'è alcuna fuga: si sorridono nel silenzio; il riconoscimento reciproco non richiede parole. Tutti i personaggi, che di sogno in sogno si erano combattuti con ferocia, girano in tondo, tenendosi per mano, sorridenti e silenziosi, al suono di una filastrocca infantile. Il sogno (il Mondo) è terminato, è finito, si è dissolto, è tramontato (forse non è nemmeno mai esistito), e tutto ciò che è stato non conta piú nulla: è stato solo un sogno, è stata solo una recita molto convinta, una sceneggiatura, un film, un episodio d'animazione, un grande gioco.
Il cielo è solcato da una grande nave, un transatlantico. Flutta a mezz'aria, come un aereo, come un uccello, come un pesce. Un grande pesce-uccello celeste-meccanico.
Lunga carrellata all'indietro. La macchina da presa si alza verso l'alto, abbandona infine il Mondo: il Mondo, che è una rovina sconfinata; la nave vola lenta e silenziosa, i fuochi d'artificio segnano la fine, i personaggi danzano in tondo, i bambini cantano lontani la loro filastrocca. E poi il nulla.
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oshii mamoru
mercoledì, 02 agosto 2006 - 19:18
Quando, nel 2003, uscà in Giappone, fu presentato anche al festival del cinema di Cannes, riuscendo a farsi una certa pubblicità .Anche e soprattutto perché il regista di
Nasu - Andarushia no natsu (茄å・アンダルシアã®å¤), KÅsaka KitarÅ (高å‚希太郎), è un nome di punta all'interno dello Studio Ghibli, direttore delle animazione di titoli del calibro di
Mononoke-hime,
La città incantata e
Howl (tra gli altri); e sempre dallo Studio Ghibli proviene gran parte dello staff di
Nasu. Ora il film dovrebbe uscire entro l'anno anche in Italia, per Shin Vision, col titolo
Melanzane Estate Andalusa. Dopo l'Estate in corso verrà venduto in anteprima in edicola in DVD, per il tramite della DeAgostini; a seguire un'edizione in tre dischi della stessa Shin Vision.
Nasu è un mediometraggio (47 minuti), tratto da uno fumetto breve di Kuroda IŠ(黒田硫黄), in originale compreso in una raccolta di altre storie brevi, tre volumi in tutto.

Kuroda è un disegnatore dal tratto molto particolare: disordinato, a volte sporco, a volte singolarmente sinuoso. Il film invece, sarà per l'ascendenza miyazakiana di regista e staff, va nella direzione quasi opposta, con la pulizia formale tipica di tanta animazione giapponese degli ultimi decenni; certamente, l'impronta dello Studio Ghibli è piú che evidente, quasi marchiana, e in patria non pochi spettatori non del tutto edotti hanno preso
Nasu per un "nuovo film dello studio Ghibli". Soltanto negli ultimi minuti ci viene concesso qualcosa di piú particolare, che richiama lo stile del fumetto originale, coi personaggi animati e deformati "al tratteggio". Ma sono solo alcuni minuti. Per il resto la MadHouse fa il suo buon lavoro di studio d'animazione di qualità , anche se in alcuni punti piú dar un po' fastidio vedere i gruppi dei ciclisti in sincrono replicati col
computer. Ciclisti, appunto.
Nasu è ambientato in Andalusia, mostra una tappa della
Vuelta a España (corrispettivo iberico del Giro d'Italia). Il suo (anti?)eroe è il giovane
Pepe, che ha trovato sulla sella della bicicletta la via di fuga dalle angustie del paesino di provincia e dalle spine di una relazione sentimentale finita a male; ma ora la tappa della Vuelta si ferma proprio nel paesino d'origine, e Pepe dovrà attraversarlo senza nemmeno la speranza di vincere, perché il suo è il ruolo del gregario, e il traguardo è già garantito a un collega di squadra. Senonché, il caso ci metterà lo zampino (in forma di gatto)...
Il regista, KÅsaka, è definito come "uno dei piú veloci ciclisti del mondo dell'animazione giapponese"! Immagino quindi che tutti i dettagli tecnici sul mondo delle due ruote sfoggiati da
Nasu, siano del tutto realistici e credibili, o magari anche perfetti. Non sapendo nulla di ciclismo, non posso che fidarmi.
Nasu porta in animazione una tappa ciclistica come la si potrebbe vedere nella sua realtà , con una precisione quasi ossessiva.

Ossessiva, e perfino un po' sfiancante. Al di sotto della superficie tecnica, comunque, c'è altro. I rapporti tra i personaggi, e del protagonista con se stesso. Il conflitto di Pepe, che vorrebbe volare verso il traguardo, e il dovere verso la squadra, e poi il conflitto, passato e presente, col fratello, che proprio in questo giorno fatale convola a nozze (e visto che siamo in Spagna la moglie non può che chiamarsi Carmen...); soprattutto, un po' piú profondo, il conflitto con una terra, una provincia depressa, piccola e chiusa, che Pepe ha ormai lasciato fisicamente, ma interiormente... interiormente, dice
Nasu, il legame con la propria terra è duro da recidere, per quanto si tratti di una terra arida e aspra come l'Andalusia; per quanto il film ci mostri un'Andalusia un po' da cartolina, con gli immancabili balli spagnoli, il vino e il cibo locali, la gente (gli indigeni?) sempre col sorriso a fior di labbra, il pastore seduto al riparto dell'albero e cosà via. Ci sarebbe molto, insomma, sotto la superficie di
Nasu, molta carne al fuoco. Ma non si riesce ad assaporarla appieno. Alla fine risulta tutto un po' troppo abbozzato, stilizzato... forse quarantasette minuti sono un po' pochi, e sin troppe cose vengono liquidate con due o tre rapidi
flashback e nulla di piú.
Poi... so che non è sempre bene fare confronti tra film unicamente perché l'argomento è lo stesso. Specie quando si tratta di film radicalmente diversi. Ma guardando
Nasu, come si fa a non pensare al francese
Appuntamento a Belleville? Ecco, il primo io lo consiglierei soprattutto ai fanatici di ciclismo e a chi sbava per qualunque cosa somigli anche lontanamente (o incidentalmente) allo Studio Ghibli; per tutti gli altri non mi sembra un film immancabile;
Appuntamento a Belleville è tutta un'altra cosa. Va', esagero: è senz'altro uno dei migliori film d'animazione di tutti i tempi. Almeno per me. Riassumendo grossolanamente potrei quasi dire:
Nasu adopera l'animazione per raccontarci una storia di e sul ciclismo;
Appuntamento a Belleville usa il ciclismo (e il suo mito) per fare animazione. Una differenza non da poco.
Il sito ufficiale di
Nasu:
http://www.nasu-summer.com/.
Dal sito Shin Vision, alcune note sull'edizione italiana di
Nasu:
http://www.shinvision.com/news/news_vox.cfm?NewsID=596.
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